火星时代学员教你如何制作游戏模型场景

本文介绍了火星时代学员制作游戏模型场景的教程。学员使用了标准的PBR流程,包括在3dsmax中进行基础模型搭建和物体比例确定,zbrush进行高模雕刻,maya进行拓扑,Marmoset Toolbag 3进行烘焙,Substance Painter进行材质制作,最终使用Marmoset Toolbag 3进行渲染。合理的时间规划对项目的顺利完成也至关重要。

在模型制作阶段,首先要分析场景材质和重复物件,制作比例模型。然后进行中模建模,注意丰富细节和减少重复度。对于布料的制作,示例展示了使用Max自带的布料运算的过程。接着介绍了高模雕刻的过程,以房子的墙和石头为例,并展示了使用不同笔刷进行雕刻的步骤。对于木桌等物件,雕刻时需要结合参考图进行,以呈现出更真实的效果,例如老旧木头的质感和裂纹。

最后介绍了低模与烘培的步骤,使用了zbrush的减面大师完成减面,再导入maya进行最终低模制作。烘焙则使用了Marmoset Toolbag 3。整个流程涉及到多个软件和技术,展示了制作游戏模型场景的细致步骤和技巧。的基础色,可以适当添加滤镜以增加细节。接着,使用Dirt生成器添加暗色,并通过绘图层修复部分不理想的地方。

随后,添加亮色和颜色变化,使墙面呈现出腐蚀效果。在这一步骤中,主要依靠手绘图层进行调整。继续添加颜色和粗糙度的变化,力求接近真实效果。

最后,可以通过调整图层增加亮度,因为导入到Blender中后,Substance Painter中制作的材质看起来会比实际亮度要低一两档。完成墙面材质制作。

在场景中的家具方面,为了展现老旧感,整体色调偏向灰暗。破损和磨损处的颜色会比表面颜色更饱和,以反映原本木材的色彩。

最后,我们将制作完成的材质导入Blender进行渲染。首先,设置好光源,确保主光源产生主要光照,辅助光源补充光线,保持画面亮度。

通过这些步骤,我们可以获得更好的渲染效果。最终效果图如下所示。感谢您耐心阅读,希望本文对您有所帮助,并期待您的反馈。感谢!

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